刚刚!手机上也能玩《英雄联盟》了,你还会玩《王者荣耀》吗?

如果你问一个玩了 7 年《英雄联盟》的玩家他对这款游戏有什么「希望」,除了希望拳头公司(以下简称 Riot)能让 ADC(射手英雄)在当前版本的生存概率再大一点,另一个可能的答案或许会是希望《英雄联盟》能推出移动版本了。

10 月底,此前公布的《英雄联盟》官方手游 League of Legends Wild Rift(以下简称《狂野峡谷》)终于在部分地区开启了公开测试。作为 PC 端 MOBA 游戏的「金字招牌」之一,《狂野峡谷》能否在早已饱和的 MOBA 手游市场中抢回一席之地?

峡谷与英雄,《英雄联盟》的核心魅力

在《英雄联盟》中你能玩到的每一个英雄都有自己的特色但又彼此关联,即便你不关心召唤师峡谷所承载的世界观,152 个角色、每场 10 名玩家的对局,也依然能够让你感受到不同角色的玩法和魅力所在。

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47 个端游《英雄联盟》角色,新老都有

《狂野峡谷》目前还原了这 152 个游戏角色中的 47 个,除了像寒冰射手、德玛西亚之力、德邦总管、无极剑圣这样的老派角色,大家在网络 meme 看到的那个「面对疾风的男人」亚索以及最近端游上刚刚推出的新角色「星籁歌姬」萨勒芬妮,都已经登陆《狂野峡谷》可供游玩。

和端游不太一样的地方在于,不管是对局选角还是收藏界面的英雄角色预览,因为手机端所具备的特殊内容呈现方式,《狂野峡谷》比起端游更能细致地呈现不同角色的模型细节。实际观感体验类似《王者荣耀》的英雄和皮肤预览,但建模精细度更高,模型风格上则更偏向于美服而非国内《英雄联盟》玩家所熟悉的国服角色风格。

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英雄建模相比国服更加「原味」

随着《狂野峡谷》测试的不断进行,可供选择的游戏角色数量上我们应该不用担心。

游戏环境方面,主要供玩家们斗智斗勇的召唤师峡谷在移动端依然可以说是「原汁原味」:野区植被的随风摇曳、防御塔镀层剥落时颇具质感的音效、男爵刷新时逶迤而来的动态效果……

《英雄联盟》端游本身对设备性能的要求并不算高,一些搭载集成显卡的轻薄笔记本甚至都能来上一两局,从某种程度上来说,这也让《狂野峡谷》在画面上对端游进行尽可能多的还原成为了可能 —— 事实上,如果将移动端的 UI 界面去掉,我相信《英雄联盟》端游和《狂野峡谷》的实际观感是几乎没有区别的。

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欢迎来到熟悉的召唤师峡谷

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去掉 UI 和按键和端游无异的画面表现

除了游戏角色和游戏环境,这种对端游的高度还原也体现在游戏整体的 UI 设计上。游戏中大量的按钮、音效和交互效果都直接来自于电脑上的客户端,实际游玩《狂野峡谷》过程中的每一次点击应该都能让端游玩家们倍感亲切。

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与端游几乎一致的客户端体验

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与端游几乎一致的客户端体验

整体来看,在还原端游体验这件事情上《狂野峡谷》做得非常出色,对熟悉《英雄联盟》的玩家来说这样一款手游显然是他们心目中期待已久的;对 Riot 来说,这种还原又能保证新玩家在感受峡谷魅力的同时为迁移、体验端游打下适当的基础,可谓一举两得。

不过这种还原目前也存在一些进度和适配上的问题,比如召唤师峡谷暂时不具备端游那样根据不同小龙龙魂属性进行动态变化的特性、部分还原端游的交互界面放在手机上观感体验并不友好等等。

「QWER」还在,玩法更适合移动端

《狂野峡谷》和《英雄联盟》端游的最大区别在于平台,基于平台特性,如何在画面还原的基础之上优化手机端的玩法,是让《狂野峡谷》做到「形神兼备」的关键。

在这方面,《狂野峡谷》更多地借鉴了《王者荣耀》这类游戏的现成经验,围绕「加快游戏节奏」这件事对端游的游戏机制做了诸多取舍。

技能操作方面,《狂野峡谷》一方面融合了 MOBA 手游中常见的技能轮盘设计,另一方面又几乎完整地保留了《英雄联盟》端游中的英雄技能。目前我们在《狂野峡谷》中能够体验到的 47 个角色一般都有完整的 3 个基础技能加上 1 个终极技能 —— 也就是端游玩家们早已形成肌肉记忆的 QWER,配合两个所有英雄通用的「召唤师技能」以及由端游移速装备和主动装备合并、简化而来的主动装备技能,《狂野峡谷》中可供我们操作的技能一般都有 6~7 个左右

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每局游戏至少都有 6 个技能可供使用

完整的角色和装备能力还原,让我们在《狂野峡谷》中复现那些为端游《英雄联盟》玩家津津乐道的经典操作成为了可能。不管是「青钢影」的 E 闪还是「盲僧」的 R 闪、回旋踢,稍加摸索和练习,大部分端游上的特殊操作都能迁移到《狂野峡谷》手游当中。

不过《狂野峡谷》中英雄的技能依然根据移动端操作和玩法进行了适当调整,同样以「盲僧」为例,他的第 2 个技能「金钟罩」就由端游的需要指向友军英雄/友军单位施放简化成了《狂野峡谷》中可以朝任意方向施放,对于手游玩家来说技能复杂程度更低了一点,但这个技能的真正精髓 —— 位移、护盾与生命偷取,则得到了保留。

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R 闪这种观赏性操作多加练习也是没问题的

为了让端游 20~40 分钟不等的对局时长更加适合移动平台,《狂野峡谷》在游戏机制上也有大量的调整:在视觉观感上几乎一致的召唤师峡谷中,《狂野峡谷》去掉了高地水晶的两座「门牙塔」和兵营;部分拥有成长属性的技能和装备积攒速率相比端游更快,端游上需要花 15~20 分钟、通过技能施放或补兵不断积累才能炼成出山的「魔宗利刃」「汲魂痛击」,在《狂野峡谷》里或许只需要 10 分钟就能成型;对线补兵时没补到最后一刀依然能够获取到小额金币奖励,就连终极技能的学习等级也从端游的 6 级变成了 5 级……

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需要积累的装备成长速率相比端游更高

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端游原版中的主动型装备与不同附魔的鞋类装备整合

综合了防御塔、装备成型曲线、对线机制和英雄技能成长的压缩方式,让《狂野峡谷》的单局游戏时长来到了 15 分钟这个水平线。但《英雄联盟》端游的核心玩法和游戏目标还是需要队内玩家的积极配合:线上玩家与打野玩家的相互辐射,大、小龙资源的获取,兵线与团战的细节处理……影响游戏胜败的关键依然是《狂野峡谷》中的 10 名玩家。

最后,针对手游节奏的压缩优化目前也带来了一些移动端特有的英雄平衡性问题,在目前公开测试的版本中,无极剑圣、暗夜猎手这类需要发育的后期英雄表现非常强势。

把记忆中的 LOL 装进口袋

和手游玩家更加熟悉的《王者荣耀》类似,《英雄联盟》早期并不像「前辈」DotA 那样拥有《魔兽争霸》这样的角色设计和世界观基础,除了当时粗糙的阵营角色之外,在《英雄联盟》的世界中我们还能看到取材自各种神话与文化背景的可选角色。

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K/DA 的首支 MV 在 YouTube 的播放量已经超过了 3.89 亿次

好在随着对游戏文化建设的重视,Riot 后期硬是将 152 个风格各异的英雄角色在同一个世界观下串联了起来(毕竟实在不好处理的英雄还能重做)。衍生漫画、桌面游戏、CG 短片、官方小说甚至 KPop 女团……对于《英雄联盟》玩家来说,当下 英雄联盟宇宙 的魅力早已超越了这款游戏本身。

这其实也是《狂野峡谷》这款手游存在意义:对于只接触过《王者荣耀》《虚荣》等手游的玩家来说,《狂野峡谷》或许只是换了地图风貌和游戏角色的「农药」,但对成长过程中接触过《英雄联盟》端游的玩家来说,《狂野峡谷》或许才是将那些回忆、友情与热爱带在身边的最佳方式。

目前《英雄联盟:狂野峡谷》已经在印度尼西亚、日本、马来西亚、菲律宾、新加坡、韩国和泰国开启地区性公开测试,前往对应区域的 App Store 或 Play 应用商店即可下载体验。

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