三维虚拟学习环境的变迁,文章有点老了,VR学习大概如此

作者:蔡苏,余胜泉

单位:北京师范大学现代教育技术研究所

当前教育领域涌现了很多使用基于网络的多用户虚拟环境进行教学的实例 ,如 Active Worlds、Second Life、Wonderland等 ,这些平台有很好的三维模拟环境 ,在教学中使用得越来越广泛 ,但缺乏学习过程记录与支持的功能 ,有必要将其与现有的教学系统尤其是基于 Web的虚拟学习系统整合起来。本文首先简要回顾了教育领域中三维虚拟学习环境的研究现状 ,然后介绍了当前国际上流行的一个开源三维虚拟学习环境 ———Sloodle。通过介绍 Sloodle中的 Web-Intercom、MetaGloss、Choicer、Translator等工具 ,讨论了使用这种三维虚拟环境与 Web技术整合给学习系统带来的挑战和潜力。最后 ,总结并探讨了三维虚拟学习环境的发展趋势。

三维虚拟学习环境的变迁,文章有点老了,VR学习大概如此

Sloodle

随着信息技术的飞速发展 ,人们的生活方式、生产方式发生了巨大改变 ,思维和学习方式也逐渐受到影响。从文本到图像 ,从音/视频二维媒体到三维图形媒体 ,以虚拟现实技术为代表的新兴计算机技术正在向各个领域渗透和拓展。

而且随着计算机性能的快速提升 ,以往在专用的图形工作站上才能运行与使用的三维实时渲染技术 ,现在已经可以在普通的个人计算机上使用 ,技术门槛的降低使得在课堂教学中应用三维图形和虚拟现实技术成为一种可能。

应用虚拟现实技术开发的三维虚拟学习环境能够营逼真、直观的学习环境 ,让学生沉浸在虚拟世界进行实时观察、交互、参与、实验、漫游等操作 ,将枯燥难懂的知识以“身临其境 ”的方式来感受和体会 ,使被动灌输的学习方式成为主动式和兴趣式的学习探索。这种情景化的学习过程可以提高学生更深层次的学术知识和思维技巧 ,而不是只让参与者从这些娱乐产品中获得空虚的体验和无意义的技能。而且学生行动和言论的详细数据也可通过后台自动收集下来 ,为学生评估提供了巨大的潜力。无论从学生学习过程体验 ,还是在形成性、诊断性评价方面来看 ,三维虚拟学习环境都可以帮助学生提供满足其个人需要的指导。

典型三维虚拟学习环境研究

基于 Web的虚拟学习环境 (VLE或 CMS)已经变成继续教育和高等教育教学标准中的一部分 ,甚至在中小学也得到了广泛的使用。这些系统中的工具支持大部分教学中的特征 ,如文件共享、讨论、任务 ,以及与教学信息系统的整合。

另一方面 ,大型多人在线游戏 (Massively Multip layer Online Games,MMOG)也逐渐变为大众游戏 ,吸引了越来越多的关注。现在的教育者也开始探索如何让学生在学习时也能像玩游戏一样沉浸其中。在游戏中需要解决一些交流、协作问题 ,这在学习系统中也会同样关注 ,因此很多学者也开始研究非正式学习领域内如何将游戏与学习系统结合 (Galar neau, 2005)。另外一些研究者关注如何在大型多人虚拟环境中 (Multi User Virtual Environments,MUVE)为学习提供特殊的交互功能 ,而不必将精力花费在精美的图形建模绘制和游戏关卡的设计上 (Dede, etal., 2003; Barab, 2005)。

当前国内外已存在一些比较优秀的三维虚拟环境平台技术 ,比如国外的 Active Worlds、Second Life、Wonderland、Google Earth,国内也出现了如 Hip ihi世界等平台。

(一) Active Worlds

Active Worlds是最早使用一个动态在线三维虚拟世界的应用软件。Active Worlds的拥有者在 1999年创造了动感世界教育宇宙 AWEDU (ActiveWorlds EducationalUniverse) ,用于教育创新的支持环境 ,其中包括近 100个独立拥有、创造和保持更新的虚拟化教育世界。AWEDU环境可以让教师甚至初学者在 3D环境中快速构造和定制一个虚拟世界。开发者可使用软件中提供的各种对象 ,并赋予对象一些交互属性 ,并通过行动和事件触发器便捷地在 3D环境中交互。

AWEDU世界中已经有很多教育案例 ,包括从对新用户的非正式培训到应用 AWEDU作为大学课程的远程教育环境 ,如哈佛大学的 River City(Dede, et al., 2003)、新加坡小学生运用动感世界学习科学 (Ang &Wang, 2006)、Quest A tlan2 tis(Barab, et al., 2005)都基于 ActiveWorlds平台。其中 Riv2er City和 Quest A tlantis使用了基于游戏的可定制化学习环境 ,在这个环境中 ,学生可通过虚拟世界获取一些知识和经验。

Dickey(2005)的研究认为 , Active Worlds创造的情景化环境让学习者变得更加投入 ,促进了学习者进行协作、交流和实践。图1所示为 Active Worlds中的学习宇宙太阳系行星运动知识的场景。

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图1 Active Worlds中的学习宇宙太阳系行星运动知识的场景

(二) Second Life

Kemp 和 Livingstone ( 2006)的研究表明“第二人生 ”( Second Life,简称 SL)的流行促使了很多教育技术研究工作者将兴趣投入到 MUVE上 ,并有调查研究显示这其中很多人是通过 SL才接触到 MUVE的 (NMC, 2007)。SL是一个模拟真实世界的大型多人在线角色扮演平台 ,巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念 ,创造了一种新型的网络空间 ,它为信息时代的学习、教育提供了积极的、沉浸式的数字化游戏式学习环境。国外一些大学和教育机构早已开始使用 SL鼓励师生探索、学习和合作。

例如 ,美国洛杉矶的一个非盈利性校外学习中心 EdBoost是参加“校园 : 青少年第二人生 ”项目的首批机构 ,他们放弃原先的 Python程序设计学习内容 ,以 SL为中学生学习程序设计的实验平台 ,学生利用SL 脚本语言通过开放式作业学习创建在游戏环境中能活动的趣味对象 ,如碰到门 ,门可以被打开 ,或者坐上自己设计和建造的摩托车在三维空间中行驶等。在这种学习环境下 ,学生的学习动机明显增强 ,计算机编程能力也得到快速提高。

像 Active Worlds一样 , SL也允许教学设计者创作教育游戏和仿真 ,但是与其他平台不同的是 ,在 SL中内容生成工具不仅仅对管理员和开发者开放 ,而是向所有用户开放的。

这使得学习的涵义大大扩展 ,比如学生可在三维虚拟环境中设计自己替身的外型 ,开展自发的活动等。图 2所示是 SL中的虚拟学习讲堂。

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图2 SL中的虚拟学习讲堂

(三) Wonderland

Wonderland是 Sun公司主持开发的 3D协作虚拟世界的开源工具包。在这个世界里 ,用户可以进行高质量的音频通话 ,也可以分享在线应用程序并协同创作 ,比如共同浏览Web网页、共同操作完成一个 OpenOffice文档等。它的目标是要构造一个协作环境 ,使用户可以通过多种方式协作 ,在桌面程序上分享和协同工作。2008年 ,埃塞克斯大学、俄勒冈大学、圣保罗学院、新媒体协会和 Sun公司联合在 Wonderland服务器上发布了一个预研项目 ———Education Grid,其目标是向教育工作者提供端到端的包括教育环境、游戏、资产与模拟的生态系统。图3所示为 Wonderland中的虚拟场景。

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图3 Wonderland中的虚拟场景

(四) Google Earth

Google Earth是一个免费的卫星影像浏览软件 ,它以各种分辨率的卫星影像为原始数据 ,信息直观清晰 ,并且具备强劲的三维引擎和超高速率的数据压缩传输 ,还整合了Google的“本地搜索 ”、“地图标注 ”、“GPS导航 ”等多项服务 ,为用户提供便捷、免费的通用服务。用户在网上既能鸟瞰世界 ,又能在虚拟城市中任意游览 ,甚至可以将所经过的线路以漫游的方式进行录像和回放 ,实现模拟旅行。新版Google Earth可以让用户探索神秘的太空和海洋 ,欣赏火星图片和观看地球表面发生的变化。图 4为使用 Google Earth对海洋中的大型白鲨、鲸鱼、驼背鲸和海龟等进行跟踪 ,了解这些生物在海洋中的活动路线。

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Google Earth

Google Earth的上述特点 ,使得其在地理教学领域有着广泛的应用前景。地理教学研究的对象包罗万象 ,上至太空霄汉 ,下至千米岩层和万米洋底以及各国概况、民风民俗 ,并且涉及到一些立体几何计算知识 ,单纯依赖学生的视野见闻和知识储备是难以学好地理的。Google Earth能让用户对地理概念更加直观、易懂 ,更容易为学习者所接受。教学者只要给予引导与支持 ,让学生自己去学习、探索 ,就能让学生学到相关的知识 ,调动学习兴趣 ,达到提高学生实践能力的目的。而且 Google Earth具有运动定位的特点 ,甚至可以自由翻转 ,将平面变为立体、静止变为运动、抽象变为具体、单一变为丰富 ,能加强学生对地理事物规律的感官认识 ,并将知识性、时代性、实用性和趣味性相结合 ,是培养地理学习兴趣的好工具。

(五)小结

上述提到的几种三维虚拟环境平台的比较如表一所示。

表一 各种三维虚拟环境平台比较

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基于上述或其他的三维虚拟环境技术平台 ,很多研究机构和公司开发了形式多样的三维虚拟学习环境的教育案例。表二列举了当前国内外教育领域比较有影响的三维虚拟习环境实例。

表二 教育类三维虚拟环境实例

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上述各种三维虚拟学习环境 ,主要有以下特点 :

一是形象化三维立体环境。学习者或教学者所处的学习环境主要由立体化的三维对象构成 ,用户在其中有较强的沉浸体验感。有的学习环境还能让用户自主选择和定义自己的网上替身 ,并借助替身来完成在网上虚拟世界的活动和交流。

二是协同性。三维环境通常是基于网络的 ,能使身处不同地理位置的学习者通过远程访问的方式 ,共享同一个虚拟空间并

进行协同操作。

三是交互性。三维虚拟环境中的对象通常具有可操作性和可重建性 ,教学者可以辅导学习者创造复杂的三维对象 ,支持学习者构建一个属于自己的虚拟世界。另外用户之间的交互也很丰富 ,除文本交流外 ,还可以通过语音或者视频交流。

但是 ,目前大多数三维虚拟学习环境还仅仅只是创造了一个三维空间 ,并没有实现学习过程的全面支持 ,无法进行学习过程管理和记录以及对学习内容的跟踪和聚合 ,而传统的学习管理系统缺点是其学习过程依旧是比较正式的学习 ,通常难以引起学生的兴趣。两者的结合 ,则能提供理想的学习环境。下一代学习技术中的一个重要特征就是利用虚拟世界作为工具 ,将沉浸式学习环境带到学习过程中 ,并将学习经验与学习管理系统整合 ,这将使得学习的过程变得非常有趣。

Sloodle:当 Second Life遇到 Soodle

在三维虚拟环境方面 , Second Life是目前最流行的平台 ,用户众多 ,更重要的是 ,相比其他技术平台 ,它给予用户更多自主创造的权限。Second Life的开发者只负责平台的底层技术 ,而每一个用户既可以是学习者 ,也可以担任学习内容的创作者和教授者 ,这使得用户能发挥更多的想象 ,拥有自主学习的空间。但 Second Life也缺乏学习过程中应该包含的大量管理和支持工具 ,比如课程列表、权限管理、测试、论坛等。Livingstone和 Kemp (2008)曾做过一个调查 ,在调查样本中大约有 86%的用户表示整合学习管理系统与Second Life是有必要的。

在学习管理系统方面 ,现有的平台很多 ,不过选择哪一种学习管理系统与 Second Life整合呢 ? 其实标准很简单 ,即是否能比较方便地获取底层数据和数据库。基于此 ,开源的学习管理系统是最好的选择。Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) 是由澳大利亚 Martin Dougiamas博士主持开发的模块化面向对象的动态学习环境 ,它能够帮助教师高质量创建和管理在线课程 ,是使用广泛的开放源代码的学习管理系统 ,扩充性良好 ,在 Moodle社群中有许多热心的技术人员公开分享自己创作的外挂组件。

想象一下 ,学习者利用 Moodle作为学习平台在讨论区中做课程的相关讨论 ,当他们彼此有意见需要沟通时 ,却只能以文字表达。假设 Moodle能提供一个不只有文字 ,而是加入动态头像的讨论区 ;学生面对的不再是冰冷的文字讯息 ,而是动态的 3D实景 ,这样的讨论是不是更加有趣呢 ? 有时候迎合学生的喜好不一定可以达到最好的学习效果 ,但是在引发学习动机上是成功的第一步。因此 , Sloodle诞生了 ———从字面上看 , Sloodle的意思是 SL + Moodle,实际它的英文全称是 Second Life Object O riented D istributed Learning Environment,即基于 Second Life的面向对象分布式学习环境(Livingstone & Kemp, 2008) ,如图 5所示。

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图5 Second Life + Soodle

它是一个结合Second Life和 Moodle的软件 ,通过简单的设定便可以在Moodle中做有趣的互动。另外它秉承着开放源代码的原则 :一切都是免费的。图 6显示了 Sloodle中的三维学习场景。

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图6 Sloodle中的三维学习场景

(一) Sloodle体系结构

Sloodle总体结构如图 7所示。Second Life开发工具中有一个脚本语言 LSL。该语言包含一些创建三维对象的方法 ,并可通过电子邮件、XML远程调用、HTTP请求等方式在因特网上进行通信。用户可以通过 Web浏览器使用 HTTP协议链接到 Moodle服务器 ,服务器端则通过判断用户的权限决定是否响应用户的请求。Second Life中的一个对象发出一个 HTTP请求 , Sloodle模块负责对其处理并与 Moodle进行通信。Sloodle提供结合讨论区的功能 ,学生在虚拟世界中的文字互动将被记录在 Moodle中 ,这样的好处在于既让学生体验更多文字之外的互动经验 ,又可以保留这些互动记录成为日后导师评价的依据。Sloodle还提供 RSS订阅功能 ,学生在虚拟世界中可阅读 Moodle中发布的各项新信息。

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图 7 Sloodle总体结构

这些看似简单的事情其实在 Sloodle的开发过程中会遇到困难。首先 ,单条请求在数据量上有严格的限制 ;其次 ,LSL不完全支持安全链接的 HTTPS和 COOKIES;另外还有一些涉及认证和权限检查的处理也很麻烦。不过这些困难随着项目的不断推进应该会得到解决 , Sloodle毕竟从实践上走出了学习管理系统与三维虚拟环境整合的第一步 ,证明了这种整合在技术上是可行的。

(二) Sloodle工具

Sloodle在最初设计阶段的想法很简单 ,就是设计成一个模仿 Moodle课程结构的 3D界面 ,即在三维虚拟世界中建立一个个和教学内容模块类似的相关对象。但是 Second Life中的地皮很昂贵 ,需要用货币来购买 ,这样做的代价太大。

另外 ,那种简单地、直接地建立一个个教学模块在三维空间中的映射的想法解释不了数据本身的语义关系。

不过 , Sloodle开发者设计的工具条 ( Toolbar)从另一方给 2D到 3D映射困难的问题解决带来了希望。Sloodle工具条实际上借用了视频游戏里的“Heads2up2disp lay”的概念 ,它起源于军事上的头盔 ,它的使用大大增强了用户的交互体验。工具条最初只有两个主要功能 :关联博客和执行课堂手势。前者允许用户在 Second Life内更新 Moodle中的博客 ,以此反映他们在课堂活动中的学习状况。博客上的帖子会自动显示用户在 Second Life中的位置链接 ,这样浏览该帖子的用户可以很方便地跳转至楼主当时的学习情景。而课堂手势允许用户在 Second Life的课堂活动中对其替身执行一些动作 ,比如举手请求、打盹 (暗示对此内容不感兴趣)等。

下面介绍几个典型的 Sloodle工具。

1.Web-Intercom

Web-Intercom是 Sloodle最早提供的一个工具 ,它能链接Second Life中的对话和 Moodle聊天室的内容。具体作用表现在 :

第一 ,在 Second Life中存在一些色情、暴力的内容 ,不利于青少年的教育 ,因此 Second Life专门为青少年建立了Teen Second Life,这个虚拟空间是不允许成年人进入的。 Web-Intercom就能够为成年教师提供进入 Teen Second Life 的入口 ,当然 ,这也是受到限制的 ,他们只是通过 Web-Intercom与 Teen Second Life中的用户进行文本讨论 ,如图 8所示。

第二 ,使用 Web-Intercom 可以通过 Moodle的数据库来获取和存储讨论内容。如果没有 Web-Intercom,可能就需要比较复杂的手动设置来保存他们的讨论内容。因此 , Sloodle中有些聪明的用户将 Web-Intercom设置成替身随身携带的工具 ,如果老师布置了一些诸如虚拟旅行考察的任务 ,他就能随时保存考察期间的讨论内容。

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图8 Web-Intercom

2.MetaGloss

在 Moodle中 ,教师可以生成一个词汇库 ,以便学生搜索查询。Sloodle也提供了一个类似的工具 ———MetaGloss。它提供了词汇查询功能 ,用户可以直接在 Second Life界面的聊天面板中查询 Moodle中的词汇库。比如输入“/def avatar”,MetaGloss就能返回词库中对“avatar”的释义 ,如图 9所示。

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图 9 MetaGloss

3.Choicer

在虚拟学习环境中 ,用户同样会面临一些考核 ,比如教师会给学生布置作业 ,通常选择题居多。Sloodle也为这样的题型提供了直观化的答题方法。图 10为一个选择题的答题界面 ,题目是“通常情况下你会使用 Second Life中的几个替身 ?”,答案选项有“两个 ”、“一个 ”、“没有 ”和“三个以上 ”,用户选择了答案后 , Choicer会将统计结果以不同颜色柱状图的形式显示出来 ,柱状图可以显示成水平的 ,也可以显示成垂直的 ,而且统计结果是实时更新的。

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图10 Choicer

4.Translator

虚拟世界中的学习者不分国界 ,虽然大部分参与学习的人都能够使用英语交流 ,但是 Sloodle仍然提供了一个翻译工具 Translator来支持学习者使用母语与其他用户交流。

在 Translator工具放置地点方圆 20米范围内 ,学习者只要开启这项服务 ,就能直接使用自己的母语聊天 , Translator负责将聊天文本翻译成英语 ,如图11所示。这个工具实际上调用了 Google免费提供的 Translator API,目前支持 51种语言。

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图11 Translator

(三) Sloodle中的教学活动

Sloodle中的教学活动大致分为四类 :角色扮演和模拟、团队合作、事件展示、构建性活动 (如创造新的 3D对象并开发其属性)。Sloodle的学习管理系统部分能在活动前后和活动过程中对学生进行任务指导。对于角色扮演和模拟 ,该系统可管理一些后勤装备 ,如物品和服饰分配。在这种情况下 ,工具本身一定要保持公平 ,并可授权课程设计者或教师链接自己在学习管理系统中的数据。团队合作是个很有意思的事情 ,学习管理系统工具通常是异步设置的 ,如留言板、邮件组和 Wiki。Sloodle则在一定程度上增添了形象化的表达方式。新版的 Sloodle增加了很多 3D功能 ,对事件的支持有可能会扩大到能够自动化创建一个学习礼堂 ,并提供支持在礼堂内进行活动的一系列工具。除了举办构建性的活动之外 , Sloodle还可以在学习管理系统中举办讨论 ,进一步深化活动的效果 ,提高用户的学习体验。

(四) Sloode社区

社区是 Sloodle项目中非常重要的一部分 ,在开源精神的鼓舞下 , Sloodle的开发者和用户都对社区付出了很大的努力和心血。社区中有开发者或用户提供的详细资料 ,如安装和设置 Sloodle的步骤、课程开发视频教程以及在线会议等。

论坛上的用户很活跃 ,任何用户都能参与在 Sloodle岛上举办的定期会议和讨论 ,比如在 Classroom 101教室中 ,每周三下午 2点 (此为 Second Life中的时间 ,北京时间为每周四上午 6点)都会有老师对新学员进行 Sloodle的入门培训 ,讲课内容是完全开放的 ,甚至不需要在社区注册即可进入课堂。

三维虚拟学习环境的发展趋势

我们不可否认书面教材对学习的重要性 ,然而随着技术的发展 ,学习的模式势必会因此有所改变。通过教育工作者和技术人员的努力 ,我们已经看到在教育领域使用三维虚拟学习环境的人越来越多 ,而且很多没有这方面经验的教育工作者也相继对此产生了浓厚的兴趣。通过对典型三维虚拟学习环境的介绍 ,本文总结出了三维虚拟学习环境的发展趋势 ,并给出一些探讨。

1.用户参与创作

Web2.0核心思想的体现就是用户参与内容创作。三维虚拟学习环境不仅带来逼真的、形象化的体验 ,而且还应当将内容的创作权交还给用户 ,每一个用户既可以是教授者 ,也可以是学习者 ,学习的内容、活动的设立都由用户创作并完成 ,真正体现了以用户为核心。目前以Sloodle为代表的新型三维虚拟学习环境 ,都提供各种三维模型创作工具 ,用户可发挥想象创造自己的三维世界。

2.提供探究的空间

以往的虚拟学习活动都是在二维平面空间 ,以文字为主 ,辅以图像和音频、视频 ,当把教学活动迁移到三维空间中后 ,传统的交互手段可能不太适应。但是这样也为学习者和教授者提供了更大的可探究空间 ,如在这种立体的仿真环境中如何设立课程内容 ,如何创建教学活动 ,学习者之间如何更直接地交流 ,这些问题都有待三维虚拟学习环境的开发者和用户去发掘。

3.与学习管理系统整合

三维虚拟环境毕竟是比较前沿的新生技术 ,为了被主流教育工作者接受 ,它必须能够与现有的平面信息系统共享数据。Sloodle是第一个认真尝试去实现这一目标的项目 ,现在已经取得了一些成果并得到了全世界教育工作者的认可。但是对于 Sloodle来说 , Second Life不应该被仅仅看作是 Moodle的三维客户端 ,Moodle也不应该被视为 Second Life的数据库。为把这两种截然不同的环境更好地整合在一起 ,还需要有更多的人参与进来 ,更深入地研究这种整合的环境如何增强教学的效果 ,如何符合现有的和新的教学方法。

4.现实世界与虚拟世界融合

一方面 ,虚拟环境中的对象主要还是人工构建的 ,真实感不强 ,这有赖于图形学的进一步发展。但是可以考虑在虚拟环境中加入一些真实世界的元素 ,比如虚拟世界中播放真实的视频 ,这已经在技术上能够实现了 ,更进一步 ,能否使用摄像头自动实时捕获用户的头像使得用户替身更加真实 ? 另一方面 ,能否将虚拟环境、虚拟对象与真实学习活动相结合 ? 三维虚拟学习环境毕竟都是虚拟的 ,是一种辅助手段 ,我们的学习活动主要还是发生在真实的世界里 ,但我们可以利用虚拟环境来增强学习者对真实环境的感受 ,以便达到更好的学习效果。虚拟现实研究领域中有一个分支叫做增强现实 ,即对真实场景利用虚拟物体进行“增强 ”显示的技术。另外 ,普适计算、泛在学习等技术也正蓬勃发展 ,今后的研究也一定会综合利用这些技术来提高我们的学习体验。

5.时间与空间融合

三维虚拟学习环境从时间和空间两个维度上都给予了学习者无限拓展的空间。Google Earth不仅将地球虚拟到电脑空间中 ,还把一个地点不同时期的面貌呈现在用户面前。这种时空上的融合也是技术进步带给我们的有益体验。

6.三维技术与智能技术相融合

目前的三维虚拟学习环境还只是处于能够创建三维图形环境、实现简单的分布式交互功能的初级阶段 ,而学习本身是一个很复杂的活动过程 ,要使虚拟学习环境能够模仿人类教学导师的经验、方法和行为 ,自动完成对学生的各种疑问进行相应的分析、解答 ,这种智能化的虚拟环境还需要人工智能领域的人员不懈努力。

结束语

从计算机发展历史来看 ,计算机交互界面本身就经历了从黑底白字的字符界面 ,再到二维图像平面 ,继而到音/视频多媒体 ,最后发展到现在以三维图形、虚拟现实等技术引导潮流的过程。虚拟学习环境的发展也应顺应此潮流 ,才能将技术更好地体现在教学过程中 ,为教育服务。尽管三维虚拟学习环境在国内还是一个新兴的技术 ,但随着技术的发展和进步 ,我们相信 ,一定会有越来越多的人来关注、研究和使用三维虚拟学习环境。

【参考文献 】

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【作者简介】

蔡苏 ,博士 ,北京师范大学现代教育技术研究所讲师 ( caisu@bnu.edu.cn) ;

余胜泉 ,博士 ,教授 ,北京师范大学现代教育技术研究所博士生导师。

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