文|张书乐
一直有漏洞,一直在修补的游戏防沉迷体系,正迎来最佳模式。
据媒体报道,3月31日下午,微信小游戏正式接入健康系统,未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。
验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时段和游戏时长的限制:每日22时至次日8时,未成年人用户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
失控的假期,引发升级
此前新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),除此前报道的未成年人单次游戏充值不得超过100元外,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
这一举措,被业界看作是“拉闸”版防沉迷体系。
但大多数游戏圈内人都很清楚,这样的规定很难落地,所能取得的效果并不一定明显。先不说未成年人拿父母的手机、长辈的身份证和照片突破登录游戏所需的人脸识别之类的招式,就连游戏业本身能否真正做到晚10点“拉闸”,都是个未知数。
在通知下发之后,书乐亦曾通过自己在《人民邮电报》的专栏指出“漏洞”所在:君不见,社交网络里随处可见的各种小游戏,何时需要验证用户身份了?至多只是用社交账号快捷登录一下,就算“验证”了……
类似书乐这样的呼吁,彼时在各种舆论声浪中还有许多,微信是否看到了,不得而知,但微信确实做出了反应,封堵了漏洞。
作为国内游戏产业唯二的厂商,这是责任感的体验,当然也是它应尽的义务。
之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有时事背景的。
受疫情影响,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。
除夕夜,当亿万玩家一起吃鸡时,《和平精英》迎来最大流量的考验,服务器“中道崩卒”;《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%。
微信和OPPO的会师,尽管是偶遇,同时也代表了一种必然。
越来越火的微信小游戏迫切需要防沉迷。
据阿拉丁指数统计,从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》,同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排行榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众。在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼,日活跃用户数、用户时长、留存等数据都远超平时。
微信小游戏的率先垂范,这等于给其他平台小游戏列上了一个“使命必达”。
其意义也就突破了单个平台的小游戏群落范畴。
同理,OPPO率先在手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统,也有同样的示范效应。
给自己的系统做一个防沉迷“外挂”,对于软硬件厂商来说,不过是一个“小程序”,只是一直缺一个带头大哥而已。
现在带头大哥有了!趋势也就瓜熟蒂落了。
可防沉迷光靠堵也总归不够威力,如果能不封堵只疏导呢?
同样是疫情期间,亦有媒体挖掘出一桩趣闻,也在侧面可以作为沉迷游戏反成才的案例,尽管是孤例。
2005年,拥有将近400万玩家的《魔兽世界》中爆发了一场瘟疫。因为暴雪设计上的疏漏,一种传染性极强的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大伤亡的同时,引发了游戏中的社会混乱。
结果,有玩家就以此事件撰写了一篇论文,主题是“虚拟世界如何协助研究现实中的传染病”,刊发于顶级医学期刊《柳叶刀·传染病》上。而现在,这个玩家已经“升级”为一名资深的流行病学家,并活跃在战疫一线。
或许,下一站,让这类游戏被玩家特别是青少年肆意一点,未尝不是件防沉迷的大利好。
只要别在上课的时候玩、把作业写完后玩,就好。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者