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2019年中国虚拟现实行业运行报告,5G时代,应用场景更加广泛

一、虚拟现实行业定义及特征分析

虚拟现实(VR)是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制造等新一代信息通信技术,立足身临其境的沉浸体验,从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发,重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务。

资料来源:公开资料整理

二、全球虚拟现实行业发展现状分析

VR概念早在上个世纪60年代便被提出,但是直到2013年,各大IT厂商才开始相继推出较为成熟且沉浸感强的VR设备,究其原因,主要是电子和光学技术存在着较大的瓶颈,在当时难以突破,直到近几年,才随着电子和光学技术的飞速进步得以克服。

2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐行业热点不同的是,资本市场在该领域的投资表现得更为理性。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模。

资料来源:公开资料整理

从市场规模来看,2018年全球VR整体市场规模超过600亿元,预计2020年全球VR市场规模将达到1600亿元,期间复合增长率为63.3%。

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2019年全球VR设备出货量中无屏类(Screenless Viewer)设备出货量占比将16%;一体机设备(Standalone HMD)出货量逐年上升,预计2019年将达269万台,出货量占比提升至38%;PC端VR设备(Tethered HMD)出货量占比每年小幅提升,2019年预计为46%。

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韩国为全球首个5G商用的国家,5G通信推动VR市场不断增长。韩国于2019年4月向消费者开通5G商用服务,截至2019年7月,韩国5G用户渗透率达5%,用户量达191万。5G大流量支撑VR应用。

数据显示2019年第二季度,韩国5G单用户月平均使用流量增长至24GB,其中VR/AR使用流量占比已达20%以上。VR/AR应用4G流量占比仅为不到5%。VR/AR相关服务逐步成为韩国5G重要应用场景。预计2020年韩国VR/AR市场规模将达5.7万亿韩元,约合342.7亿元人民币。

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各地方政府也正在加快相关产业布局,纷纷出台专项产业政策,目前已有十余地市相继发布针对虚拟现实领域的专项政策。

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3、社会环境

工信部、国资委在2019年5月印发《关于开展深入推进宽带网络提速降费,支撑经济高质量发展2019专项行动的通知》,明确将开展“双G双提”,推动固定宽带和移动宽带双双迈入千兆(G比特)时代。双G将有效提升VR/AR、云游戏等应用体验。

作为最重要的基础设施之一,光纤宽带已经走进亿万家庭,截止2018年12月底,互联网宽带接入端口数量达到8.86亿个,比2017年末净增1.1亿个。

资料来源:公开资料整理

四、中国虚拟现实行业运行现状分析

近年来虚拟现实技术在我国得到了快速的发展。我国自20世纪90年代开始重视虚拟现实技术的研究与应用,VR产业取得了较快的发展。在2016年VR虚拟现实技术被正式列入我国《战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016版)》。在国家《十三五规划纲要》中也明确提出,将大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。

2018年中国VR头显设备出货量达117万台,预计到2023年中国VR头显设备出货量将突破1050.1万台。

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从投融资额来看,2015-2018年持续增加,在经过2016年爆发式增长后增速放缓,2019年1-10月总投融资规模达到73.2亿元,接近2018年全年79.7亿元规模,预计2019年全年总投融资额涨幅在30%左右。

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相关报告:华经产业研究院发布的《2020-2025年中国虚拟现实(VR)行业竞争格局分析及投资规划研究报告》

五、虚拟现实行业下游应用领域分析

我国VR虚拟现实技术主要应用在游戏、影视、房地产、线下体验馆、医学、教育培训、旅游等行业领域。

1、游戏领域

VR游戏是指利用VR技术让玩家走进虚拟的游戏世界,拥有沉浸的视听感受,并通过身体

的运动来进行游戏。当前VR虚拟现实技术主要应用在3D游戏中,由于游戏制作越来越注重游戏的逼真度与沉浸感,推动了VR虚拟现实技术3D游戏的开发。未来随着VR技术硬件、软件的大众化,在游戏市场,VR游戏也将成为与PC游戏、掌上游戏、网络游戏竞争的重要焦点。

从市场规模来看,数据显示,2018年全球VR游戏市场规模达到16.5亿美元,占全球游戏市场收入约为3%,虽然这一比重相比2017年已有较大幅度提升,但仍处于极低的水平。预计随着VR游戏技术的提升,2019年全球VR游戏市场规模将增至45亿美元。

资料来源:公开资料整理

3、直播行业

VR直播是指通过VR技术,实时直播球赛、运动会、演唱会、新闻等,让用户感觉正在与明星、乐队、球星面对面,加以VR空间音频可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。未来阶段,用户不仅享有视听觉的体验,还能进行交互,可以与朋友异地连接分享比赛,交流战术。VR直播商业模式丰富,包括家庭观看VR直播、VR直播现场VIP包厢、VR直播分会场等。

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5、房地产行业

VR在房地产中应用可以使客户拥有更加真实、身临其境般的体验。VR虚拟样板房分为全景相机实拍实体样板房与引擎实时渲染虚拟样板房。传统地产项目对外宣传的主要是效果图、动画、沙盘等,无法使客户切身感受到景观效果,传播力和感染力有限。

VR虚拟样板间可以帮助消费者提前感知,帮助开发商获得反馈,从而进一步优化。对于重资金的房产来说,VR虚拟样板间可以让消费者在房屋还没有建造起来时“提前感知”房屋和小区的规划设计,如有不满可以与开发商进行较细致地沟通。开发商可以提前收集用户反馈,验证早期方案设计,以低成本实现优化迭代,最终以“C2B”形式帮助开发商省去融资、销售、库存成本。

资料来源:公开资料整理

六、虚拟现实行业发展的有利和不利因素

(一)有利因素

1、政策鼓励

国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。国内地方政府出台对VR行业及相关企业给予鼓励、政策扶持和奖励政策。如提供VR创新融资服务奖励VR产业人才等各个方面,全方位的政策支持和资金奖励扶持,支持VR产业的发展。

2、资本持续大量涌入

2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。

3、5G推动VR产业升温

4G仅能够满足部分VR/AR应用,5G则使高速率、高可靠性、低时延的信息传输得以实现,因此5G时代的到来将拓展现有4G的价值,开辟出全新的应用场景,带来更多样的用户体验,为更多行业提供便利。

(二)不利因素

1、VR设备佩戴舒适度不够

目前市场上销售的VR头盔大部分自重过中,重力分布不均匀,长期佩戴存在不适感,绝大部分用户在长期使用VR头盔后会产生眩晕感。佩戴VR头盔后视线受阻,连更换游戏内容都不方面。同时,大部分VR头盔的交互手段无法完全满足用户需求,用户对语音识别、力反馈、全息投影等更高级的交互手段有很强的诉求。

2、内容深度广度不足及硬件要求过高

受VR起步初期影响,市面上的VR应用选择面较窄种类少,难以满足用户需求。在已经上线的VR应用中绝大多数应用偏轻度,用户粘性差。硬件方面,具有行业领先水准的VR头盔对PC硬件要求过高,而要求稍低的VR头盔则显示水平稍差。移动端VR眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求限制。