传奇公司的传奇创始人:一款游戏卖22年,一个人对苹果说“不”

前几天,一条知乎回答“爆”了。

有人在知乎上发出天问:”为什么有人三四十岁还沉迷游戏?”

看似老生常谈的一个问题,没想到其中一条回答居然获得了2.7万个赞同,以及1500多条跟评。

传奇公司的传奇创始人:一款游戏卖22年,一个人对苹果说“不”

Epic是谁?为什么在各大官方账号都力求不出错的今天,它却敢直接用官方账号回答“关你P事”,看起来还获得了不少追捧?

那可能要从Epic自己独特的魅力说起。

游戏届奇葩

作为一家1991年就创立的游戏公司,它一直以来走的就不是寻常路,就算是在游戏界,这家公司的运行方式和创始人的个性,也是独树一帜:

  • 其它游戏大厂均已上市,然而这唯独的一家,即使拿到了大笔风投和战略投资,创立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由创办者一人说了算;
  • 其它大厂每年恨不得能推出十几款类似的游戏,风格愈发雷同,让人感觉重复乏味。唯独它,近几年却只专心做了三款游戏,还都大受好评;
  • 更重要的是,其它大厂都颇有“大公司”的味道,管理森严、对外封锁,然而这唯独的一家,仍然以“小作坊”的方式运行。比如对于玩家自制 mod 以及涉及商标和 IP 的饭制同人内容和网站,它几乎没有限制,完全拒绝任何外部提交的游戏创意和内容……

更离谱的是,每月免费给玩家送游戏,很多还都是正经 AAA 作品,间接导致自家游戏商城至今都在亏钱这件事,恐怕别的游戏大厂这辈子都做不出来。

这家游戏公司,就是 Epic Games。

它三十年里开发的游戏,其数量少之又少,却各个是精品:许多人都知道的《堡垒之夜》,堪称近几年唯一的现象级游戏,不仅玩家众多,还跳出了游戏的经典范畴,多次在服务器上成功举办了电影发布会、首映礼、现场音乐会等跨界活动,成为了近年来备受关注的“元宇宙”雏形。

少有人知的是,这家公司的前身发布于1991年的首款游戏《ZZT》,在售时间长达22年,到2013年才终于卖出了最后一份拷贝,可以说是业界最“长命”的单品游戏。

最近十年里,虽然 Epic Games 接受了腾讯、索尼的战略投资,以及金融业多家最知名基金的私募投资,创始人 Tim Sweeney 的股权仍然超过50%,这家公司至今仍由他“一人掌控”。

更别提 Sweeney 本人也是行业里远近闻名的大神,虽然掌管着估值320亿美元的公司,自己的身家净值也达到上百亿,却仍然亲力亲为。给公司的产品和个人的爱好项目写代码,出席游戏圈里的聚会和谈话节目,都是他的家常便饭。

不过只要他看不顺眼,不管是谁,就连强如苹果他也敢挑战:因为不满苹果在iOS商城的抽成方式,在他的主导下,Epic直接将苹果告上了反垄断法庭,并大战三百回合,成为游戏界尤其是饱受苹果抽成之苦的中小开发者心中的“骑士”。

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重新发明“轮子”,却创造了一款游戏

Epic Games 的起家,要从Tim Sweeney青少年时候说起。

Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15岁,曾在加州圣迭戈的科技行业工作,在海边有套房子,还有一辆很酷的车。Sweeney 于是经常在学校放假的时候去找 哥哥玩。

然而到了圣迭戈,真正让他爱上的,并不是美丽的风景和酷炫的跑车,而是哥哥的 IBM 电脑。在 Steve 身边的那段时间,他学会了汇编语言以及 BASIC 编程。据 Sweeney 回忆,在校期间他花在编程上的时间,恐怕比睡觉、上课和做其他事情都多。

后来,Sweeney 考取了马里兰大学的机电工程专业。他在大学期间编程的时候,对于 MS-DOS 上主流的编辑器和编程语言都非常不满意,所以下定决心自己写一个。

然而,就像很多工程师的爱好项目一样,没过多久,Sweeney 就不想做下去了。无聊之余,他决定把这款编辑器的光标改成一个小笑脸,改着改着,这款编辑器已经完全不是编辑器了,它的界面已经变成了一个近似于游戏的场景。

这款编辑器,就是后来的 ZZT。

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当时,Sweeney 还创办了一家电脑技术咨询公司,然而大家应该看出来了:天天忙着写编辑器,结果写成了游戏,这咨询公司业务不可能好。Sweeney 本来打算把公司关掉了,但是看着自己学业也没跟上,公司也没做好,到最后就捣鼓出这么个游戏,也太一事无成了……于是他决定,把这款游戏试着卖一下。

没想到,ZZT 以共享软件的方式发布之后,很快就受到了很多计算机用户的关注,不仅本州,甚至还有外州的消费者给他寄支票,希望购买正式版。

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ZZT 的确是一款游戏,但别忘了它最初是一个编辑器——这正是 ZZT 最有意思之处。

当时的计算机用户很多都具备相当程度的编程知识。在 ZZT 的身上,这些用户看到的并不是一款单纯的游戏,而是一个潜力很大的开发环境。就好像今天深受欢迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一样,ZZT 既是游戏,也是一款门槛很低,且解放了玩家创造力的工具。

ZZT 被很多老玩家认为是第一款采用面向对象编程方式开发的游戏,编辑器的本质更是让它可以当作游戏开发工具使用。用户可以自行修改 ZZT 程序,开发外接模组,甚至自己的游戏。

92年初的那段时间,ZZT 每周的销量能够达到了二三十份,Sweeney 每天都能赚到100美元左右。看到儿子年纪轻轻就“事业有成”,父亲 Paul 深感欣慰,这位公务员主动承担起了游戏制作(主要是拷贝到3.5英寸软盘上)以及发货的职责。直到游戏初代发布的二十多年后,Paul 仍在儿子公司的子品牌 Epic Classics 担任“首席运营兼发货官”。

首战告捷,Sweeney 初尝游戏制作的快感,决定将咨询公司转型成为游戏开发,名字也改成了 Epic MegaGames。他说,选择这个名字,是为了欺骗顾客以为这家公司特别大。

2013年,Paul Sweeney 从自己的家,也是儿子最初创业的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戏的实体拷贝。

就这样,Epic Games 的第一款游戏 ZZT,也成为了整个游戏行业最“长命”,在售时间最久的文字游戏,可能没有之一。

由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已经拥有了超过3000个自制模组,也让这款游戏也成了用户自制游戏模组开发的先驱。Sweeney 还宣称,自己认识很多后来从事游戏开发的人士,都曾经是 ZZT 的模组开发者。

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虚幻引擎背后的故事

在游戏公司正式运转起来之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。从93到94两年时间里,他以公司的管理者和“啦啦队长”的身份,支持同事们继续开发更多产品,以及担任一些外部合作开发项目的制作人。

94年,加拿大游戏公司 Digital Extreme 的创始人 James Schmalz 想要开发一款 3D 游戏。Schmalz 是个游戏天才编程大神,写游戏都是直接用汇编语言,工具也十分粗糙简陋,甚至有时候直接在纸上写 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁赞叹此人真是个奇才,又心疼他工具太烂,于是盛情邀请他和自己再次合作(Epic 之前发行了 Digital Extreme 开发的弹球游戏),并且允诺会亲自写代码给他打造一个好用的关卡编辑器。

Sweeney 心里想的其实是不仅开发出一款最棒的 3D FPS 游戏,还要跟随偶像 Carmack 的足迹,开发出一款最棒的 3D 游戏引擎。

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95年,Epic MegaGames 公司历史上最重大的项目,终于正式立项了。在此之前,公司一款游戏的开发团队通常最多只有3人,少的时候一个人就可以完成,公司可以承载三四个游戏项目同时开发。而这次的3D FPS 游戏,不仅需要大量的开发者和画师,团队规模达到了二三十人,并且 Sweeney 选择的游戏和引擎并行开发的路径,也带来了巨大的风险,显著提高了成本。

公司高管之一 Mark Rein 当时甚至把信用卡都刷爆了。“为了这款游戏的开发,我们基本上把之前所有游戏的利润都砸上去了,”Sweeney 透露。

在长达三年的开发期结束后,Epic MegaGames 终于正式发布了《虚幻》(Unreal),以及游戏所用的虚幻引擎 (Unreal Engine)。

《虚幻》备受游戏评测媒体和玩家的好评,发布后的周销量一度超越《星际争霸》,甚至和这款由暴雪娱乐开发的 RTS 游戏展开了长达一个月的销量冠军之争,最终屈居第二。在发售三年之后,这款游戏的生命周期销量最终锁定了150万份。

《虚幻》是两位游戏天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虚幻引擎却是 Sweeney 四年心血的结晶。整个引擎大约90%的代码,都是他自己一个人写的。

甚至可以说,整个虚幻项目的真正核心,就在虚幻引擎上。

在发布之后,作为竞争对手的 Carmack 盛赞了虚幻引擎在游戏技术方面的重大创新突破,包括16位高彩色的采用,以及实现了类似体积雾效果等:“泛光球,体积雾,以及复合的天空效果,都是我计划希望实现的。然而今天 Epic 的虚幻(引擎),已经抢先我一步了。”

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Carmack 的背书,让虚幻引擎在很快成为了游戏开发行业最关注的工具。随着虚幻引擎的后续迭代,Epic Games 决定开发一款全新的3D 第三人称射击游戏,以展示新一代虚幻引擎3强大的技术能力。

这款游戏就是在微软 Windows 和 Xbox 360 平台独占,并且因为实在太受欢迎,后来被微软干脆买下了整个 IP 系列的《战争机器》(Gears of War)。它成为了 Xbox 360 平台最快实现300万销量的游戏,并且引来了更多第三方开发者的眼球。

截至今天,包括育碧、动视暴雪、R星等在内的一众知名开发商,都在使用虚幻引擎进行开发。只要采用虚幻引擎的游戏,Epic Games 都可以从销售业绩中抽取一小笔授权费用——结果就是,虚幻引擎的存在为 Epic Games 带来了巨大且稳定的收入。

但是,这家游戏公司的传奇,还并未到达最高潮。

腾讯、《堡垒之夜》,和“游戏即服务”的时代

在虚幻引擎发布之后,特别是从虚幻引擎3到4版本迭代的那几年,外界眼中的 Epic Games 有点迷失方向,失去“闯劲儿”:虽然仍有很多外部开发者在使用虚幻引擎,为这家公司带来不菲的收入,其自主研发的一些游戏,包括在2011年就宣布开发的《堡垒之夜》(Fortnite) 等,却陷入了开发停滞的状态。

然而在内部,Tim Sweeney 对于公司和行业的未来走向却有着明确的判断。具体来说,Sweeney 认为 Epic Games 作为一家游戏发行商未来的前景可能并不乐观,因为整个游戏行业的商业模式,就像整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。

在游戏行业,当时“游戏即服务”的概念引发了一场革命,游戏开发商不得不寻求游戏发售以外的营收手段,包括点卡/月卡、游戏内购买等。

腾讯被认为是“游戏即服务”理念最早的倡导者之一,其开发和运营的很多网游都获得了巨大的成功。Sweeney 非常认可这一点,于是在2012年直接找到了腾讯,希望获得“游戏即服务”转型方面的帮助,并以接受腾讯战略投资48.4%股权作为交换。

但是 Epic Games 的元老,对于腾讯的投资非常难以接受。这些开发者自己也是核心玩家和传统游戏开发模式的死忠。他们在当时固执地认为:

游戏开发者就是应该花钱、花时间,付出自己的心血和精力,去做出“剧情宏大、故事精美、影响力深远”的游戏,然后体面地去卖钱。

当时在他们看来,现如今流行的 DLC、季票等细水长流“卖期房”式的内容开发节奏,以及不把精品装备直接放在基础游戏里,而是变成游戏内购买的付费道具的做法——诸如此类的免费增值,甚至是付费再额外增值的模式,把游戏开发者变成了不良商贩,简直颜面扫地。

因此,在腾讯投资的那段时间里,Epic Games 先后有十多位核心元老离开。也正是因为这些重大人员变动,那段时间 Epic Games 内部的一些游戏开发项目都出现了不同程度的停摆。

Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未来的游戏应该是“活的游戏”(living game):一个游戏系列可以不用每隔一两年就重新开发、发布一次新作,而是可以依靠在线模式,增加新的游戏内容、道具、模式等方式,实现永续。

为了能够成功实现“游戏即服务”的转型,他愿意接受暂时的挫败。Epic Games 继续蛰伏,直到《堡垒之夜》横空出世。

《堡垒之夜》项目其实在2011年就官宣了,然后整整六年几乎没有任何消息。直到2017年,Epic Games 才终于推出了这款游戏的大型多人在线大逃杀模式(也即俗称的“吃鸡”模式)——《堡垒之夜:空降行动》。

纯粹的免费游玩+内购买皮肤道具的模式,笼络了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡垒之夜》吃鸡模式就达到了1.25亿玩家,超过了当时《我的世界》的玩家数量。海量的玩家、关联电竞比赛,以及忠实粉丝制作的 YouTube 和短视频内容,使得《堡垒之夜》吃鸡模式成为了一款远超游戏的社会现象。

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在商业层面,作为 Epic Games 历史上获得最大商业成功的游戏项目,《堡垒之夜》的整个开发过程,基本也贯穿了这家公司从一个传统开发商和发行商的身份,向服务提供商转型的进程。

不过即便在已经贯彻”游戏即服务“理念多年之后,Epic Games 也一度纠结于《堡垒之夜》的吃鸡模式到底应该如何运作。具体来说,到底是把吃鸡模式放在付费的主游戏里,还是直接作为一款独立的游戏发布。

最终,2017年正式发布的两周前,Epic Games 才下定决心选择了后者。更有趣的是,在游戏环境内,Epic Games 和合作伙伴多次成功举办了包括《星球大战》电影发布会和粉丝见面会、现场电子音乐会等多种非游戏的活动。这种新形态的游戏内事件,让《堡垒之夜》吃鸡模式成为了某种类似于“元宇宙”概念的雏形。

这款游戏在欧美市场的爆红和持久的成功,也已经证明了Epic Games、腾讯两家公司所倡导“游戏即服务”理念的正确性和前瞻性。

单枪匹马挑战苹果

关注硅星人的朋友可能记得,在2020年我们报道了 Epic Games 突然对苹果发起反垄断诉讼的事情。

当时,《堡垒之夜》吃鸡模式突然在 iOS 和 Android 客户端上增加了一个直接付款的渠道,跳过了苹果 App Store 和 Google Play 应用商城的抽成模式,导致苹果突然痛下杀手将游戏从 App Store 下架。

结果下架没到一个小时,Epic Games 的诉状就已经递到美国加州法院了,并且该公司还发布了一条恶搞苹果原版广告片《1984》的视频,将原片里的“老大哥”变成了苹果自己。

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Epic Games 是苹果的老朋友了,多次登上苹果发布会的舞台。然而面对俗称“苹果税”的应用商城抽成,以及各种苛刻的上架审核制度,Epic Games 成为了游戏界第一家敢和苹果撕破脸的大公司。

在外界看来,Epic Games 对苹果反水也有“另立”的私心,即想让公司开发的游戏/应用商城 Epic Games Store 登陆 iOS 平台,和 App Store 平起平坐:

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不过从 Sweeney 的角度,他还是坚称这么做是为了玩家的好,给他们更便宜的服务,以及还给他们被剥夺太久的选择的权利。

这一点上,你信他也好,不信也罢,至少成天在游戏商城免费送游戏给玩家,间接导致商城业务至今都在亏钱——这样的事,Epic Games 是做得出来的。

Sweeney 给玩家谋福利的事情还有一些其它例证。比如索尼最新一代的游戏主机 PS5,就是在 Sweeney 的坚持之下,才上了原厂固态硬盘。

在此之前,因为原厂的机械硬盘性能差、噪声大、发热高,很多玩家都会自己动手给 PS4 主机更换固态硬盘。索尼系统架构师 Mark Cerny 在接受采访的时候曾经透露,自从 PS4 时代,Sweeney 就已经成天找索尼要求上 SSD 了,“他说硬盘正在拖累整个游戏行业。他甚至没有说硬盘,而叫它们是‘会转的生锈媒介’(rusty spinning media)。”

这也是为什么我们看到了虚幻引擎5正式发布是在 PS5 上展示的——这台主机上包括 SSD 在内的各项关键部件,一部分就是为了展现虚幻引擎5的全部实力,以及屈服于 Sweeney 的“强权”,才做成今天这个样子。

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Epic Games 历史上最知名的两次公司融资,应该是2012年腾讯和2020年索尼两次战略投资。但疫情开始后的这两年,这家公司完成了多次 PE 融资,参投的都是行业里的知名机构:光速创投、T. Rowe Price、Fidelity、贝莱德 (BlackRock)、GIC(新加坡主权基金)等。

然而即便接受了如此多的外部投资,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股东,持股比例仍然超过50%。

作为游戏富豪,早年的 Sweeney 也曾经迷失过自己。20多年前,《虚幻》和虚幻引擎初代的发布让他成为了千万富翁,他也买了一台法拉利、一台兰博基尼,就摆在自己公寓门口的停车场上,导致邻居一度以为他是毒贩。

后来,随着公司变得越来越成功,Sweeney 却变得越来越低调了,他把更多自己的钱投在了环保公益事业上,在公司所在的北卡罗莱纳州购买了大片的土地进行生态复原,然后再免费赠予给非营利机构进行进一步的生态保护和科考运营。

他没有再买过新的跑车,倒是把“开跑车”的机会送给了全体玩家:去年,法拉利和 Epic Games 进行了一次前所未有的合作,通过虚幻引擎进行了车体设计,并且在《堡垒之夜》游戏里发布了 296 GTB 跑车。

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在 Epic Games 经常都会举行的一些茶话会和玩家见面活动上,你仍然能够见到 Tim Sweeney 作为嘉宾出席,和同事、玩家、粉丝们一同畅聊喜欢的游戏话题。

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而且,他至今仍在坚持工作在一线,为公司的产品和一些核心项目贡献代码,并且深度参与最近两年公司发起的“元宇宙”战略的实际开发工作(实际上他早在2009年就在研究虚拟人方面的技术问题了)。

在他的社交网络账号上,你还能看到他用经典的 IBM Model M 键盘,用 C++ 等语言写着代码。甚至,他还在学中文,最近还发了一张自己在用中文版虚幻引擎编辑器的截图。

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当下的游戏行业,虽然 Epic Games 的商业模式和竞争对手逐渐趋同,但公司的运作状态仍然和整个行业显得格格不入,而这反而让它受到更多游戏玩家和业内人士的欢迎。

Tim Sweeney 则还是原来的样子,一个勤劳、亲切、低调的游戏开发者,在电子游戏的世界里,用自己的方式书写着传奇。

*题图来源:NYTimes

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